This document is about: FUSION 2
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INetworkStruct

개요

INetworkStruct는 Fusion에서 네트워크 속성RPC 메소드에 사용될 수 있는 구조체를 정의합니다.

사용자 정의 INetworkStruct는 다음 조건을 충족해야 합니다:

  • 구조체(struct) 형식이어야 합니다.
  • INetworkStruct 인터페이스를 구현해야 합니다.
  • 블리터블(blittable)이어야 합니다.

이 구조체는 다른 INetworkStruct 내의 필드로 중첩될 수도 있습니다.

블리터블 요구 사항

INetworkStruct는 블리터블이어야 하며, 이는 관리 및 비관리 컨텍스트에서 절대적인 메모리 크기를 가져야 함을 의미합니다. 따라서 필드 멤버는 다음과 같을 수 없습니다:

  • 참조 타입
  • string 또는 char (대신 NetworkString 사용)
  • bool (대신 NetworkBool 또는 정수(int) 사용)

참고: bool은 대부분의 경우 컴파일되고 작동할 수 있지만, 플랫폼 간 보장이 되지 않으므로 NetworkBool 사용을 권장합니다.

.Net 블리터블 타입에 대해 자세히 알아보기

허용되는 필드 타입

필드 멤버는 구조체의 메모리 크기 및 정렬에 직접적인 영향을 미치므로 반드시 블리터블 타입이어야 합니다. 자동 구현되지 않은 속성 멤버 및 메소드 멤버는 메모리 레이아웃에 영향을 미치지 않으므로 이러한 제한을 받지 않습니다.

허용되는 안전한 필드 타입은 다음과 같습니다:

  • 블리터블 기본 타입
    • byte, sbyte
    • short, int, long
    • ushort, uint, ulong
    • float, double
  • 블리터블 Unity 구조체 타입
    • Vector2, Vector3, Vector4
    • Quaternion
    • Matrix4x4
    • Vector2Int, Vector3Int
    • BoundingSphere
    • Bounds
    • Rect
    • BoundsInt
    • RectInt
    • Color, Color32
  • Enums
  • System 블리터블 타입
    • 예: System.Guid
  • 사용자 정의 블리터블 구조체
  • 사용자 정의 INetworkStruct
  • Fusion 정의 INetworkStruct
    • NetworkString<>, NetworkBool, Ptr, Angle
    • BitSet64, BitSet128, BitSet192, BitSet256
    • PlayerRefSet, NetworkId, NetworkButtons, NetworkRNG
    • NetworkObjectGuid, NetworkPrefabRef, NetworkObjectHeader
    • NetworkPrefabId, PlayerRef, SceneRef, TickTimer
    • IFixedStorage(_2, _4, _8, _16, _32, _64, _128, _256, _512)
  • 네트워크 컬렉션
  • 고정 크기 버퍼 (unsafe: 예: fixed int MyArray[32])

사용법

INetworkStruct를 네트워크 속성으로 사용하기

구조체는 값 타입임을 유의하십시오. 네트워크 속성은 ref 키워드를 사용하여 복사본을 다룰 필요 없이 멤버를 직접 수정할 수 있도록 편리하게 사용할 수 있습니다.

C#

using Fusion;
using UnityEngine;

public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
  public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
  {
    public int IntField;
  }

  // For convenience, declared Networked INetworkStructs can use the ref keyword,
  // which allows direct modification of members without needing to work with copies.
  [Networked]
  public ref NetworkStructExample NetworkedStructRef => ref MakeRef<NetworkStructExample>();

  // You can also declare Networked structs normally,
  // but be aware the getter will return a copy and not a reference.
  [Networked]
  public NetworkStructExample NetworkedStruct { get; set; }

  public override void Spawned()
  {
    NetworkedStruct.IntField = 5;
    Debug.Log(NetworkedStruct.IntField); // prints default value (0) and not 5.

    NetworkedStructRef.IntField = 5;
    Debug.Log(NetworkedStructRef.IntField); // prints 5
  }
}

단순 블리터블 값 타입

블리터블 기본 타입은 간단한 필드로 선언할 수 있으며, 추가 코딩이나 속성이 필요하지 않습니다. 부동 소수점 타입 또는 Unity의 부동 소수점 기반 구조체(Vector3 등)의 경우 Float Types 섹션을 참조하십시오.

C#

using Fusion;
using UnityEngine;


public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
  public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
  {
    // Non-float primitive structs and Enum types, can be used normally as a field.
    // Except bools, which are non-blittable and cannot be used as fields.
    public SnapAxis   EnumField;
    public int        IntField;
    public Color32    Color32Field;
    public Vector2Int VectorIntField;
  }

Float Types

부동 소수점 타입(기본 타입 및 유니티의 부동 소수점 기반 타입)은 필드로 사용할 수 있습니다. 그러나 필드로 사용될 경우, Fusion의 ILWeaver는 압축 처리를 생성하지 않습니다.

이러한 부동 소수점 타입을 자동으로 압축하려면, 기본 구현을 가진 속성에 [Networked] 속성을 사용하십시오. Fusion의 ILWeaver는 해당 구현을 압축 처리로 대체합니다.

C#

using Fusion;
using UnityEngine;
public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
  public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
  {
  // Recognized float-based Networked Properties will implement Fusion's compression.
  // Such as Float, Double, Vector2, Vector3, Color, Matrix etc.
  // Note: an auto-implemented property is allowed here.
  [Networked]
  public Vector3 CompressedVector { get; set; }

  [Networked]
  public float   CompressedFloat { get; set; }

  // Float types declared as fields will be uncompressed and will replicate bit for bit.
  // Typically you want compression, so this handling should not be used in most cases.
  public Vector3 UncompressedVector;
  public float   UncompressedFloat;
}

Bools

Bools는 블리터블이 아니므로 필드로 사용할 수 없습니다. Fusion은 NetworkBool을 제공하며, 이는 bool과 상호 교환 가능하고, 블리터블이며 구현 코드가 더 간단합니다.

C#

using Fusion;
using UnityEngine;

public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
  public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
  {
    // The preferred way to network a boolean is to use the NetworkBool type.
    public NetworkBool NetworkBool;

    // [Networked] is required for the primitive bool in order to instruct
    // the ILWeaver to create the required backing int and implementation.
    // Note that we do NOT declare this as an auto-implemented property,
    // but instead with an empty getter/setter.
    [Networked]
    public bool PrimitiveBool { get => default; set { } }

 }

bool 타입은 자동 구현되지 않는 속성(Property)으로 사용할 수 있습니다.

Strings

StringChar 타입은 블리터블이 아니므로 필드로 안전하게 사용할 수 없습니다. 그러나 자동 구현되지 않은 속성(Property)으로는 사용할 수 있습니다.

Fusion은 NetworkString<_size> 타입을 제공하며, 이는 string과 상호 교환 가능하며, 더 적은 메모리 할당, 더 나은 성능을 제공하며, string 속성보다 구현 코드가 간단합니다.

C#

using Fusion;
using UnityEngine;

public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
  public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
  {
    // The easiest and cleanest way to use a string in an INetworkStruct
    // is to use the Fusion NetworkString<> type as a field.
    // _16 here indicates that we are allocating a capacity of 16 characters.
    public NetworkString<_16> Name;

    // Optionally a regular string can be used as a Property (not a field)
    [Networked]       // Notifies the ILWeaver to extend this property
    [Capacity(16)]    // allocates memory for 16 characters
    [UnityMultiline]  // Optional attribute to force multi-line in inspector.
    public string StringProperty { get => default; set { } }
  }

  // For convenience, declared Networked INetworkStructs can use the ref keyword,
  // which allows direct modification of members without needing to deal with copies.
  [Networked]
  public ref NetworkStructExample NetworkedStructRef => ref MakeRef<NetworkStructExample>();

  public override void Spawned()
  {
    NetworkedStructRef.Name = "John Conner";
  }
}

네트워크 컬렉션

네트워크 컬렉션 사용에 대한 자세한 내용은 Network Collections 페이지를 참조하십시오.

C#

using Fusion;
using UnityEngine;

public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
  public struct  NetworkStructExample : INetworkStruct
  {
    // Network Collections must be NOT be declared as auto-implemented properties,
    // and with only a default getter (the IL Weaver will replace the getter).
    [Networked, Capacity(16)]
    public NetworkDictionary<int, NetworkString<_4>> DictOfStrings => default;
  }

  // For convenience, declared Networked INetworkStructs can use the ref keyword,
  // which allows direct modification of members without needing to work with copies.
  [Networked]
  public ref NetworkStructExample NetworkedStructRef => ref MakeRef<NetworkStructExample>();

  public override void Spawned()
  {
    NetworkedStructRef.DictOfStrings.Set(1, "One");
    NetworkedStructRef.DictOfStrings.Set(4, "Four");

    Debug.Log($"Values Set: " +
              $"1:{NetworkedStructRef.DictOfStrings.Get(1)} " +
              $"4:{NetworkedStructRef.DictOfStrings[4]}");
  }
}

Fusion 객체 및 ID 타입

INetworkStruct는 Fusion 객체를 ID로 확인할 수 없지만(NetworkRunner와 관련이 없기 때문), 해당 ID를 저장할 수는 있습니다. 참조 검색은 NetworkBehaviour에서 NetworkRunner 인스턴스를 사용하여 수행해야 합니다.

C#

using Fusion;
using UnityEngine;

public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
  public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
  {
    // Fusion Object and Ref ID types are backed by integers,
    // so they are blittable and can be used as basic fields.
    public NetworkId          NetworkIdField;
    public NetworkBehaviourId NetworkBehaviourIdField;
    public PlayerRef          PlayerRefField;
  }

  [Networked]
  public ref NetworkStructExample NetworkedStructRef => ref MakeRef<NetworkStructExample>();


  public override void Spawned()
  {
    // Capture this NetworkBehaviour's Id.
    NetworkedStructRef.NetworkBehaviourIdField = this;
  }

  public override unsafe void FixedUpdateNetwork()
  {
    // Look up the NetworkObject on the Runner using the networked ID.
    Runner.TryFindBehaviour(NetworkedStructRef.NetworkBehaviourIdField, out var nb);
    Debug.LogWarning($"NBID: {(nb == null ? "Null NB" : nb.Id.ToString())}");
  }
}

INetworkStruct 중첩

INetworkStruct를 구현한 구조체는 블리터블이므로 다른 INetworkStruct 정의 내에서 필드로 사용할 수 있습니다.

C#

using Fusion;
using UnityEngine;

public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
  public struct InnerStruct : INetworkStruct
  {
    public int IntField;
  }

  public struct OuterStruct: INetworkStruct
  {
    public InnerStruct Inner;
  }

  [Networked]
  public ref OuterStruct Outer => ref MakeRef<OuterStruct>();
}

OnChanged와 중첩된 INetworkStruct

중첩된 INetworkStructOnChanged 콜백은 전체 구조체에서 발생한 변경 사항을 감지하며, 개별 값의 변경 사항은 모니터링할 수 없습니다. 개별 필드/속성에 대한 콜백이 필요하다면 해당 변수를 NetworkBehaviour 내에서 독립적인 네트워크 속성으로 유지하십시오.

C#

using Fusion;
using UnityEngine;

public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{

  public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
  {
    public NetworkBool NetworkBool;
  }

  [Networked(OnChanged = nameof(OnNetworkStructChanged))]
  public ref NetworkStructExample NetworkedStructRef => ref MakeRef<NetworkStructExample>();

  // Note that OnChanged monitors any changes to the ENTIRE INetworkStruct,
  // so this callback will be triggered by ANY changes to the struct.
  public static void OnNetworkStructChanged(Changed<NetworkStructSampleCode> changed)
  {
    Debug.LogWarning($"Bool changed {changed.Behaviour.NetworkedStructRef.NetworkBool}");
  }

  public override unsafe void FixedUpdateNetwork()
  {
    // Toggle the nested bool value every tick, to trigger the OnChanged callback.
    NetworkedStructRef.PrimitiveBool = !NetworkedStructRef.NetworkBool;
  }
}

고정 크기 버퍼 (Unsafe)

고정 크기 버퍼는 엄격히 정의된 메모리 크기와 정렬을 가지므로 유효합니다.

C#

public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
{
  // Fixed is allowed, and can be used for advanced custom unsafe handling.
  public unsafe fixed byte FixedArray[32];
}
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