렌더링 행동
Fusion 상태는 일반적으로 렌더링과 맞춰지지 않고 프레젠테이션을 하는 것은 떨리는 캐릭터 이동을 초래하는 고정 시간 단계로 시뮬레이션됩니다. 원활하고 정밀하며 반응적인 움직임을 달성하기 위해 KCC는 보간, 외삽 및 전체 예측 렌더링 모드를 지원합니다.
렌더링 보간
렌더링의 위치/회전은 마지막 두 고정 틱의 상태 간 선형 보간으로 계산됩니다. 다음 이미지는 렌더 위치가 정확히 1 고정 시간 단계만큼 지연되는 것을 보여줍니다.
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장점:
- ✅ 쉬움
- ✅ 성능
- ✅ 오류 발생률 감소
단점:
- ❌ 고정 시간 단계별 입력 지연 증가(60Hz 시뮬레이션에서 ~16.67ms)
- ❌ 특히 빠른 속도의 게임 플레이에서 시각적 결함을 생성할 수 있습니다
- ❌ 에지 케이스의 올바른 보간을 위해 추가 데이터 및 사용자 지정 알고리즘을 저장해야 함
다음 이미지는 반사된 움직임(점프 패드에 부딪힘)의 예를 보여주며, 이로 인해 나쁜 경험이 발생합니다. 반사 각도가 날카롭고 이동 속도가 높을수록 문제가 더 두드러집니다(고정 틱에서 위치 간 수평 거리가 작을수록 고정 틱 사이의 렌더링 속도가 낮아져 최대 X 렌더링 프레임에 대해 고착 효과가 발생함). 이는 60Hz 시뮬레이션과 더 높은 렌더링 속도에서 쉽게 인식할 수 있습니다.
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⚠️ 렌더링 보간은 기본 KCC 렌더 동작으로 설정됩니다.
렌더링 외삽
렌더링의 위치/회전은 마지막 두 고정 틱에서 상태의 선형 외삽으로 계산됩니다.
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장점:
- ✅ 쉬움
- ✅ 성능
단점:
- ❌ 잘못된 외삽으로 인해 떨림 현상 발생합니다(일반적으로 방향이 변경될 때)
- ❌ 원하지 않는 상태의 위험(기하학에 밀어 넣은 캐릭터)
다음 이미지는 반사된 움직임(점프 패드에 부딪힘)의 예를 보여주며, 이로 인해 나쁜 경험이 발생할 수 있습니다. 캐릭터가 몇 프레임 동안 지오메트리에 잘못 푸시 된 다음 다음 고정 업데이트 후 올바른 위치로 텔레포트될 수 있습니다.

이러한 효과는 고정된 업데이트 위치가 영향 지점에 가까울 때 더욱 잘 나타납니다:
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⚠️ KCC는 매우 작은 델타 시간(50us 미만)의 렌더 업데이트에만 외삽법을 사용합니다. 델타 시간이 작으면 완전 예측 이동 계산에서 NaN
전파가 발생할 수 있습니다.
렌더링 예측
렌더링 위치/회전은 마지막 고정 틱보다 앞서 완전히 예측됩니다.
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장점:
- ✅ 추가 입력 지연 없이 즉각적인 응답
- ✅ 정확한 이동(외삽 없음)
단점:
- ❌ CPU 비용 - 물리학 쿼리를 포함한 전체 KCC 파이프라인 실행
- ❌ 인식 가능한 지터를 초래하는 부분 통합 오류(16ms 고정 업데이트 후 상태는 4x4ms 렌더링 후 상태와 동일해야 함)의 누적이 발생하지 않도록 신중한 구현이 필요합니다
다음 이미지는 좋은 경험을 가져다주는 반사된 움직임(점프 패드에 부딪힘)의 예를 보여줍니다. 스턱 효과는 허용 가능한 최대 하나의 렌더 프레임을 사용합니다.
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무엇을 사용해야 할까요?
렌더링 보간은 더 성능이 뛰어나고 유지 관리하기 쉬우므로 로컬 플레이어가 제어하지 않는 모든 캐릭터에 권장됩니다.
필요한 경우 렌더링 예측을 사용합니다:
- ✅ 캐릭터 이동에 대한 완벽한 제어(예: 지난 속도의 플랫폼 사용자)
- ✅ 즉각적인 응답(최저 입력 지연, e스포츠 대상, 슈팅)
렌더링 예측/보간은 KCC 설정에서 변경할 수 있습니다 - 입력 권한 행동
, 상태 권한 행동
및 프록시 행동
속성.